暑期产业实践| 中国游戏产业发展现状初探

发布时间2018-08-31文章来源 学生事务处/创意与艺术学院作者责任编辑

游戏产业不仅制作游戏,更包含电子游戏开发、市场营销和销售的经济领域以及硬件设备的开发等许多相关产业。现代电脑的许多进步和创新都归功于游戏产业:如声卡、显示卡和图形处理器等。相比国外,国内游戏产业起步较晚,但近年来发展迅速,2017年市场规模已突破2000亿元。游戏已成为日常生活中不可分割的重要组成部分。然而,游戏种类丰富,差别巨大,它们背后隐藏着什么机制,它们是如何制作出来的,图形渲染的技术如何应用到其中,当今游戏市场中又存在着哪些问题和优势,这些都是我们想深入探究的问题。

作为本次产业实践自设课题小组,我组22名同学拟定了产业实践的课题方案,并邀请我校创意与艺术学院副院长John McIntosh担任课题指导老师。

前期调研

游戏产业是一个庞大且复杂的产业,因此我们将整个队伍分成三个调研小组分别负责三个不同方向。

游戏设计及美术:

这两项直接关系到游戏体验和画面。好的关卡设计会巨大提升游戏可玩性。同样,美术风格和精细程度则直接决定了一款游戏的根本体验以及用户目标。怎样才能设计出一个可玩性高的游戏关卡?游戏中精美的模型是如何制作出来的?如何决定一个游戏的美术风格?

前沿渲染技术及游戏引擎:

有了模型,还需要显卡把模型渲染出来才能最终成为电脑上的画面。游戏引擎则是一款游戏的基础,整个游戏的程序都架构在游戏引擎上。游戏公司里的程序员主要负责这两个部分。而电脑渲染技术日新月异,不断有新的算法出现,如何将这些新算法应用到游戏中?未来游戏画面的终点在哪里?

游戏市场与策划:

如果说前两点决定着游戏本身的优质程度,市场及策划则直接与游戏公司本身的盈利息息相关。作为商业产品,游戏需要面向市场,满足市场的需求。而把握整个游戏市场的走向,确定游戏的盈利方式,游戏内部难易度及数值的调整,都是市场和策划的工作核心。中国游戏市场的未来在哪里?游戏的防沉迷系统到底有没有用?国家对游戏的审核会产生何种影响?游戏的盈利方式有哪些?

三个小组带着不同的问题与方向,各自展开了调研。同时我们安排了三项集体活动,ChinaJoy,Entangle工作室以及域起网络的参观和采访。

中国游戏产业盛宴——China Joy2018

一年一度的中国国际数码互动娱乐展览会,即China Joy今年8月如约而至。作为一支调查游戏产业的队伍,我们自然不会错过这场盛事。我们小组分成两支队伍参加。

展会期间,有针对大众开放的BTOC互动娱乐展示区,也有针对业内人士综合商务洽谈的BTOB区。云集了全国乃至全球的著名游戏公司与各大与游戏产业有关的品牌。显然,游戏已经不再是曾经家长们视如洪水猛兽般的“害人玩意儿”,它已发展成一个空前巨大的产业,面对面感受这恢弘的场地与汹涌的人流,我们着实震动不已。

我们了解到,本次ChinaJoy的核心议程之一就是中外高科技企业的出海与引进,中国庞大的游戏市场在近年来催生了很多出海的国内高科技企业,同时也吸引了无数国际企业与团队来华发展。在展会上,我们看到了许多外国的游戏设计与营销团队,他们的目标都是将自己的产品打入中国市场。

ChinaJoy并不仅仅是游戏的盛会,同时也是各种前沿技术与设备的云集,如VR技术、区块链技术与游戏的结合。这更加引起了我们的深思——在日新月异的技术发展中,游戏已经成为一个包容性极强的载体,它可以与诸多新颖的技术有机结合从而提供更优质的游戏体验,那是我们是否也同样能将所学应用其中呢?伴随着国人观念的逐渐改变,游戏产业的发展还会进一步地蓬勃,这显然是一块充满了机遇与挑战的“大蛋糕”。

独立游戏的探寻之路——Entangle工作室

我们小组中的3人有幸前往独立游戏工作室Entangle Games探访。他们的主打作品是一款位于steam平台发售的手绘风格VR游戏《文尼日记》,是IPA独立游戏开发者大赛的亚军作品。工作室负责人陈倍弘先生热情地接待了我们,不仅热情解答了疑问,还分享了不少对于游戏制作和开发的理解。

关于他们的主打游戏,陈先生提到选择VR的表现形式是出于尝试新事物,尽管这样会缩小用户范围;游戏中玩家扮演的角色佩戴的面具借鉴了沉浸式戏剧《无眠之夜》中观众统一佩戴的面具,但又和游戏的故事线索紧密相关;游戏中幻境的卡通画风使得画面有粗糙的轮廓线,轮廓线的大小也不符合物理规律,这是受到模型面数的限制。

关于游戏制作与开发,陈先生提到,假如要基于《暗黑破坏神》与《星际争霸》制作一款全新的游戏,就需要考虑到目前moba类游戏更受市场青睐而rts游戏处于人气衰竭的趋势,所以应当考虑突出游戏中玩家操纵的主要角色的作用,让其他兵种去辅助主角;一款游戏首先要易上手,之后需要玩家花长时间去打磨操作,才会更受欢迎,而《守望先锋》由于不符合这个规律,人气逐渐下滑;纵观制作一个游戏开发的全过程,美术是最花时间和金钱的,而主策划则可以将自己的思想融入游戏中。

这次探访是一次难能可贵的机会,相比于chinajoy现场反映的大型游戏公司的宏观现状,此次和小型工作室主要负责人面对面交流,我们收获了游戏微观制作和开发的方方面面。

结语

起步较晚,发展较快——这是我们对中国游戏产业的第一印象。

通过产业实践的调研活动,我们对当前行业的形势有了更加细致的了解。首先,我们发现,游戏对于新技术的应用和推广起着极其重要的作用。例如,VR技术在游戏中有不少应用,同时游戏也对VR技术起着推动的作用。计算机图形学更是直接与游戏图形界面的渲染相关联。其次,游戏和科技紧密关联。单机游戏市场仍然十分薄弱,大部分的游戏公司都在致力于发展易于盈利的网络游戏。

另外,中小公司的发展仍然十分艰难,不仅要面临技术资源上的困境,同时也要与大型公司的产品进行激烈竞争,在这种情况下,一款优秀的独立游戏的诞生往往是靠着激情和信念。这让我们不禁想到,如果初创企业有孵化器的话,对于初创的游戏公司,独立游戏制作者是否也可以有类似的孵化器存在,从而更好的促进游戏产业的发展?

我们的产业实践仍在继续。九月初我们将到盛大网络旗下的域起网络公司进行采访调研并学习大型游戏公司的相关经验。游戏产业是一个有巨大潜力的的产业,通过此次产业实践,我们希望对整个产业建立初步理解,这对我们未来的职业规划必是有力帮助。

指导老师:John McIntosh

撰稿:钱一成,黄之多,张家健